1 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)16:41:26
ID:m9Qt+xzb0
Básicamente es gaming completamente en la nube, sin necesidad de consolas. Hasta los controles que anunciaron sólo pueden conectarse de manera inalámbrica, y vienen con micrófonos también. Y suena como algo que sólo gente con velocidades de conexión al nivel de Japón podrían aprovechar.
Otras "utilidades" son que vienen con Google Assistant, Chrome/Chromecast, y streaming en YouTube integrados para saltar a momentos específicos de tus sesiones para compartir con los demás en Internet o buscar guías y recorridos mientras juegas.
2 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)16:44:55
ID:vjJli9PBa
Y cuando creía que el DRM casi mata la preservación física de juegos, ocurre esto.
3 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)16:45:46
ID:RAdcpYnO0
En este momento me alegro de jugar sólo cosas de hace 10 años o más
4 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)17:55:55
ID:McQR+zy70
¿Y donde está la trampa?
5 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)19:38:41
ID:PF75CAeQ0
Que la cosa es creada por Google y tienes una cámara y micrófono espiándote 24/7, o que ahora tienes menos control sobre el producto que con DRM. O que jodiste si los servidores tienen un problema mientras juegas ya que absolutamente todo esto funciona en la nube, y que estás obligado a usar controles inalámbricos con input lag que le agrega al ya existente alto ping al ser un servicio de streaming.
Google de mierda que empresa más nefasta
La trampa es que cada vez eres dueño de menos cosas cuando pagas por videojuegos. No me sorprendería que los joysticks funcionen con suscripciones.
8 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)19:55:44
ID:GeSGojKu0
BadBadNotGood - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/BadBadNotGood Proxy Highlight
BadBadNotGood is a Canadian music group from Toronto, Ontario. The group includes Matthew Tavares on keys, Chester Hansen on bass, Leland Whitty on ...
9 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 19/03/19(mar)20:02:20
ID:VHXYE/1p0!
[Alguien que sepa mejor sobre cómo funciona la compresión que me corrija, por favor.]
Se supone que un cuadro no puede ser comprimido con anticipación. Necesitas saber qué va a ser el siguiente cuadro (por lo menos) para saber cuáles partes del cuadro presente puedes comprimir. Por esto es que comprimir video toma tanto tiempo, es dificilísimo comprimirlo, y por qué comparar Stadia con Netflix es incorrecto porque Netflix sí puede comprimir sus videos y optimizarlos, mientras que no puedes hacer lo mismo con videojuegos en vivo ya que no sabes cuál va a ser el siguiente cuadro.
Si estoy en lo correcto entonces el tamaño de cada cuadro sería enorme. De 3 a 5 megas por cuadro en 4K y estoy siendo optimista. Jugando a 60 FPS, serían casi 300 MBps, o 0.6-1 TB por hora de juego. Literalmente imposible tener un cuadro en alta calidad en 4K con un tamaño menor a 3 MB. Así que lo que dice 1 de que este servicio sólo le va a servir a gente con conexiones de Internet ridículamente altas sería cierto.
Pasó con Netflix, pasó con Spotify y pasó con Uber. Ya era hora que llegara a los videojuegos.
No me sorprende, más bien me asquea aún más. GRACIAS ECONOMÍA COMPARTIDA.
12 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)01:20:45
ID:z7T6BfYT0
>vienen con micrófonos también
Van a estar monitoreando que los gamers no digan la palabra que empieza con N.
Yo todavia me niego a usar Spotify, bajo toda mi música o compro en físico directamente al artista ni ahi con chanchos culiaos capitalistas conchetumare!!
En un mundo ideal yo le pagaría directamente a los artistas involucrados.
15 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)12:26:11
ID:trF3FOzu0
No creo que vaya a ser un fracaso pero dudo seriamente que este modelo reemplace el actual y se vuelva "el futuro" de los juegos. ¡Espero no estar equivocado!
>>15Siendo realista, creo que para el comun de la gente será un win-win, solo piensa cuanto cuesta un juego AAA actualmente, podriamos estar hablando de más de 30 o 40 mil pesos (CLP), a lo que podría (suposicion) costar una membresia en Stadia que no creo sean mas de 10 mil pesos mensuales para tener una carta de títulos conocidos y jugables solo con una buena conexion a internet.
Creo que ese es el target objetivo de Google con esta propuesta. Los "gamers" en este caso solo formar parte del target potencial, ya que la mayoria tiene PC con buenas specs y Steam (o mejor aun GOG).
Esto será una realidad en un tiempo más. Un niño hijo de padres con dinero pero no muy interesados en informática, el hijo pidiendo jugar Fortnite y PUBG. Listo, ya tienes un buen cliente.
Irónicamente es bastante probable que esto haga que haya aún más soporte para videojuegos en Linux. Es como la pata de mono.
18 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)21:15:52
ID:KLl1Vj110
>>9>5mb por cuadroAcaso los vas a tirar sin compresión?
Si es 4k lo puedes comprimir con VP9, AV1 o HEVC y facil podrias tirarle 50Mbps si quieres claridad o bajar a la mitad si estas dispuesto a soportar 30fps. Eso es menos de 104 kB por cuadro baisano.
19 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)21:20:54
ID:pCVdAnE30!
>Por otro lado, Hajime Tabata, productor y director de algunos títulos de Final Fantasy, comentó que la PS5 tendría una parte de su tecnología basada en la nube.
Cruza los dedos........
20 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)21:26:27
ID:w50vMqqr0
Google ya dijo que iban a ser aproximadamente 20 gigas descargados por hora. Además no olvidemos que las películas normalmente corren a 24 cuadros por segundos; Google está publicitando esto con 60.
21 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 20/03/19(mie)23:29:41
ID:pCVdAnE30!
https://games.slashdot.org/story/19/03/20/1938254/streaming-and-cloud-computing-endanger-modding-and-game-preservation>Streaming y Comp. en la Nube ponen en peligro el Moddeo y Preservación de Juegos>Servicios como Stadia de Google parecen convenientes, pero podrían cambiar completamente el pasado y futuro de los videojuegos, escribe Rich Whitehouse, un preservador y veterano programador de la industria de los videojuegos. Citando desde la historia:>"Para la mayoría de los juegos de hoy, el moddeo no es un proceso especialmente amigable. Hay algunas excepciones, pero para la mayor parte, gente como yo estamos adentrándonos en estos juegos y haciendo ingeniería inversa a los formatos de datos para así poder crear herramientas las cuales permitan a los usuarios moddear los juegos. Una vez que los datos comienzan a sólo existir en algún servidor de algún lado, ya no podemos verlos, y no podemos cambiarlos. Espero que algunos publicadores/desarrolladores respondan a esto soportando explícitamente modificaciones en sus juegos, pero al final, esto vendrá con limitaciones y , muy probablemente, censura. Como tal, esto representa el final de una era, donde éramos libres de adentrarnos en estos juegos y hacer cualesquiera cosas que queríamos sacar de ellos.>Como alguien quien tuvo su inicio sus inicios en gamedev gracias al moddeo, pienso que esto apesta. Tampoco es una sana dirección para la industria de los videojuegos. Dota 2, Counter-Strike, y otros juegos masivamente populares que generan millones de dólares anualmente, todos ellos tuvieron sus comienzos como mods de usuarios para juegos existentes de grandes compañías. ¿Todavía podremos conseguir el nuevo Counter-Strike si los usuarios no pueden moddear sus juegos?1/2
>[...] El mayor problema aquí, así como lo veo, es el análisis y conservación. Hay mucha más historia en un videojuego más allá de sólo los resultados que ofrece el gameplay final. Cuando los datos y el código que manejan un juego solo existen en un servidor remoto, no podemos mirarlo, y no podemos aprender de él. La ingeniería inversa de un juego nos da un montón de ideas acerca de su desarrollo, desde cualidades perdidas y ocultas hasta decisiones actuales de desarrollo. De hecho, aun incluso con compiladores que optimizan y árboles de dependencias bien definidos que ayudan a ocultar datos no usados en las versiones finales, muchos de los grandes lanzamientos populares de hoy en día tienen bastantes esperando a ser descubiertos o documentados.
>Ya estamos viviendo en un mundo en que la historia del desarrollo de un juego se mantiene ampliamente oculta para el público, y lo poco que sale afuera a través de presentaciones y conferencias están muy bien filtrados, y usualmente omiten información importante meramente porque podría no ser bien recibido, podría hacer que el desarrollador se vea mal, etc. Esto finalmente ofrece un registro histórico profundamente defectuoso y relativamente escaso.
2/2
Sí, lo traduje a mano. No me feliciten, solo quería intentar.
23 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 21/03/19(jue)00:01:27
ID:ugRi5s/a0!
Ya no se podrán piratear juegos si esto se impone más; podrán decirme que hace mal y que hace perder ventas, pero va de la mano con lo de arriba.
Gracias, Steam.
24 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 26/03/19(mar)07:24:24
ID:ovKueoFY0
Sin archivos ejecutables no hay piratería. En 5 años, todo será streameado.
25 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 26/03/19(mar)11:31:00
ID:R4wI4qAX0
Ni privacidad ni juegos físicos ni...
26 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 26/03/19(mar)14:55:24
ID:RUS4me6A0
>>25siempre buscaran la forma de cobrar más a cambio de "privacidad"
27 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 26/03/19(mar)14:56:19
ID:RUS4me6A0
>>25>jueguitos fisicossabes que con casi todos los juegos si o si tocará actualizarlos. O sea que el fisico solo sirve para los assets y ni eso, hasta los assets los cambian con parches.
28 :
Sin Nombre@Esperando jugadores
: 28/03/19(jue)10:36:01
ID:j09qpul3a
desde hace como tres meses que veo en el cable comercialea de gloud.com que es lo mismo y salio antes, si busco por internet cloud gaming me salen muchas mas cosas.
como es google me parece que van a tratar de deshacerse de la competencia ya que no es un concepto registrado
>O sea que el fisico solo sirve para los assets y ni eso
Hasta donde yo sé, el motor de los videojuegos que venden comercialmente no son todos open source así que si compro el CD/DVD con los assets no puedo compilar el motor y usar solo los assets
>hasta los assets los cambian con parches.
Esto generalmente se da en los juegos en línea y la mayoría de las veces es contenido pagado por lo que te ves *obligado* a descargar el juego hayas pagado o no por los nuevos assets, así que esa afirmación solo aplicaría a los assets gratuitos (y según tengo entendido eso es poco rentable en el modelo economico actual).
>casi todos los juegos si o si tocará actualizarlos
Obviamente con el modelo actual de negocios en la industria AAA está demás decirlo, pero no es la regla general, a lo más deberían ser por actualizaciones pequeñas, solucion de errores o cosas así. No veo porqué sería malo tener juegos en físico.
Hace tiempo me compré una PS3 usada, he comprado juegos que tengo en una repisa, son juegos que me gustan y los podría jugar cuando se me de la gana sin depender si tengo internet o no. Que este tipo de cosas ya no se den en PC es una pena y se echan de menos.